Recentemente o canal 9Matt2 realizou uma entrevista bem interessante com alguns produtores da Eurocom que trabalharam no desenvolvimento de Crash Bash. A seguir você confere a tradução da entrevista realizada com Jon Williams que revela detalhes até então desconhecidos sobre o jogo.
Como a Eurocom se tornou a desenvolvedora do próximo título de Crash Bandicoot? A Universal contatou a Eurocom ou vice-versa?
Jon: “A Eurocom tinha muitos anos de experiência na indústria de jogos, o que levou a contatos com os principais editores. A equipe que lidou com Crash Bash já havia criado Hércules e Tarzan para a Disney e, quando Tarzan estava quase pronto, os diretores procuraram algo para seguir.”
Foi ideia da Eurocom ou da Universal fazer um jogo no estilo “party” e sempre seria um jogo party?
Jon: “Eu não acho que qualquer estilo de jogo específico foi combinado quando o projeto foi assinado pela primeira vez, mas a equipe certamente pensou que estaria trabalhando em um estilo de jogo semelhante aos três primeiros.
Na verdade, ainda tenho um documento interno antigo sugerindo a combinação de elementos de exploração livre com o estilo tradicional do Crash.
Se bem me lembro, foram Universal e Sony quem decidiram pelo modo de jogo party.”
Você teve controle total sobre o jogo ou foi mais o que a Universal queria?
Jon: “Eu diria que foi um caso de colaboração com a Eurocom, gerando ideias que passaram pela Universal. Também é importante destacar o envolvimento de Mark Cerny, que estava jogando demos e nos passando feedback. Sempre tivemos que ser o mais fiéis possível à história do Crash. Acho que ainda tenho a “Bíblia” do Crash que documentava os personagens etc. É uma linda pasta coberta de pelagem laranja.”
Você sentiu alguma pressão para que Crash Bash fosse popular e atingisse as alturas como os jogos do Crash da Naughty Dog fizeram?
Jon: “Para ser sincero, eu diria que estávamos destinados ao fracasso. Crash foi um jogo de destaque quando apareceu pela primeira vez, mas a Naughty Dog decidiu não continuar com Crash 4. Eu sei que a equipe teria adorado a chance de fazer um jogo de Crash mais ‘convencional’, mas essa decisão foi tomada pela Universal e pela Sony. Eu diria apenas que todos trabalharam muito para produzir um jogo que fosse o mais consistente possível com os jogos anteriores do Crash.”
Havia planos para uma sequência?
Jon: “Eu não estava envolvido na busca de novos projetos, isso era feito pelos diretores. No entanto, a equipe teve a oportunidade de se mover para o primeiro jogo de Harry Potter com a EA, então acho que os diretores fizeram essa escolha. Não tenho ideia se uma continuação de Crash Bash estava prevista – certamente não criamos nenhum rascunho de documento de design para uma continuação.”
Crash Bash se saiu tão bem quanto você esperava?
Jon: “Acho que a equipe esperava que fosse melhor no lançamento, mas acho que o mercado de jogos multi-player era limitado. O fato de as pessoas ainda falarem sobre o jogo 20 anos depois é gratificante.”
Olhando para trás, você tem algum sentimento de “Eu gostaria que tivéssemos feito isso ou aquilo”?
Jon: “Na verdade não, todo jogo é resultado de muito desenvolvimento e as coisas mudam ao longo do caminho. Seria interessante ver como as coisas terminariam se tivéssemos seguido o projeto inicial da equipe.”
Quando Crash Bash foi exibido na E3, a reação foi positiva?
Jon: “Minha memória é tão ruim que não consigo me lembrar e não tenho nenhum e-mail com o feedback. Tudo o que posso dizer é que certamente não foi uma resposta negativa, pois eu me lembraria disso.”
Depois de Crash Bash, você esperava trabalhar no próximo jogo de Crash?
Jon: “Nunca havíamos planejado uma sequência ou uma continuação, mas a equipe ficaria mais do que feliz em continuar, se é que isso aconteceria. É mais fácil continuar em uma série de jogos do que redefinir completamente e começar do zero. No final das contas, Harry Potter era um pesadelo para um jogo a ser desenvolvido, e eu definitivamente teria passado menos noites sem dormir se tivéssemos trabalhado em uma sequência de Crash.”
Na cena de abertura, Aku Aku e Uka Uka não podem lutar porque os “ancestrais não permitiriam”. Quem são os “ancestrais”?
Jon: “Nosso engenheiro de som, Steve Duckworth, reuniu as ideias iniciais do roteiro com base nos jogos anteriores, há uma nota onde ele diz:
Não tenho certeza se isto está ok? Pode haver alguns ancestrais fictícios? O script do Crash 3 refere-se a “Eras atrás” e “há muito tempo”, “prisão do templo”, tudo bem?
Mark Cerny respondeu: Os ancestrais são uma boa ideia e são consistentes com o universo de Crash.”
Qual foi o processo ao decidir quais personagens seriam jogáveis e outros personagens jogáveis foram considerados?
Jon: “As principais considerações eram se um personagem seria capaz de realizar todas as animações necessárias para os vários mini-games. Houve inúmeras conferências em que coisas como essa foram discutidas, e acho que a decisão final coube a Mark Cerny e à Sony.”
Fake Crash era exclusivo da versão japonesa, mas já foi considerado que este estivesse nas versões PAL e NTSC?
Jon: “Nos disseram no início que a versão japonesa do jogo teria de ser diferente das versões PAL e NTSC. Esse tipo de decisão foi tomada no nível da Sony, então implementamos as coisas com base nas informações da Sony e da Universal. Tenho certeza de que eles queriam manter os elementos ‘somente japoneses’ do Crash.
Como Rilla Roo veio a existir e quem o dublou?
Jon: “Precisávamos criar oito personagens para o jogo e a equipe teve a ideia de uma personagem chamada Kanga-Soo, mas Marky Cerny sentiu que haveria preocupações em espancar uma personagem feminina. Nosso próximo conceito era para Kangarilla e foi com isso que optamos, havia preocupações da Sony sobre o nome e a marca registrada, então tivemos que mudar para Rilla Roo.
Todos os efeitos sonoros do jogo foram criados internamente por Steve Duckworth.
Os personagens foram planejados para ter estatísticas ou prós e contras?
Jon: “Nada foi planejado para estatísticas de personagem. Tínhamos um sistema de IA que poderia ser fortemente ajustado, mas não me lembro de ter havido um pedido para torná-lo visível.”
Você tem um personagem favorito em Crash Bash?
Jon: “Eu acho que geralmente joguei como Crash ou Coco. Sempre tive uma queda por Rilla Roo, pois foi criado por nossa equipe.”
Houve algum bug que causou dificuldades para a equipe?
Jon: “Não me lembro de nenhum bug que tenha sido particularmente difícil de corrigir. Tínhamos um departamento de controle de qualidade muito bom que testava regularmente novas compilações e a maioria dos bugs foi corrigida antes de ir para a Universal.”
Quem era o melhor jogador de Crash Bash na Eurocom?
Jon: “Com certeza não fui eu! Eu diria que a honra caberia ao nosso departamento de controle de qualidade, pois eles jogavam o jogo por horas e horas por dia.”
Qual o seu mini-game favorito?
Jon: “Eu gostava de jogar os jogos do Pogo, pois eram simples, mas agitados.”
Existe algum conteúdo descartado (mini-games, personagens, etc…) que você poderia compartilhar conosco?
Jon: “Nada foi realmente descartado. Muitas e muitas ideias foram implementadas e testadas antes de terminarmos com os mini-games finais. Lembro que uma de nossas primeiras ideias foi para chutar galinhas, onde os jogadores tinham que chutar o maior número de galinhas para a cesta! O nível realmente não funcionou tão bem quanto o esperado, então não foi desenvolvido. No entanto, usamos as galinhas explosivas em um nível diferente antes de removê-las, pois foi considerado muito cruel pela Universal.”
Qual foi o mini-game mais difícil de desenvolver?
Jon: “Todos eles tiveram suas dificuldades, mas eu diria que os jogos de corrida e inclinação foram os mais desafiadores.”
Existem muitos jogos repetidos, como vários níveis de ‘Ball’, ‘Bash’ e ‘Pogo’. Olhando para trás agora, você preferiria ideias mais originais em vez de jogar o mesmo tipo com apenas um toque adicional?
Jon: “À medida que a estrutura do jogo se desenvolveu, ficou claro que seria necessário repetir os jogos para cumprir o prazo, o tempo necessário para projetar e desenvolver cada um dos ‘tipos’ de jogo significava que tínhamos que reutilizar o código principal e criar níveis extras usando gráficos diferentes, etc.
É claro que, dado muito mais tempo (e pessoas), teria sido ótimo produzir níveis únicos por toda parte.
No modo aventura, você tinha que vencer 3 rodadas para ganhar um troféu, isso possibilitaria jogar o mesmo mini-game no máximo 9 vezes, sem incluir a obtenção de gemas, cristais ou relíquias. A ideia de que o jogo estava ficando chato devido à repetição já passou pela sua mente ou pela mente da equipe?
Jon: “Acho que a natureza do estilo de jogo sempre significou que os níveis teriam que ser jogados várias vezes. Tentamos adicionar variação sempre que possível, mas entendemos que isso pode ser uma preocupação, também é o caso de algumas pessoas gostarem de jogar certos níveis que outras não gostam… e vice-versa.”
Você ou o resto da equipe estavam cientes de como o jogo é difícil, especialmente os desafios das relíquias?
Jon: “Infelizmente, quando você está desenvolvendo um jogo, você o joga dia após dia, então você fica muito bom nisso. Usamos nosso controle de qualidade (e o da Universal) para nos dar feedback. A Universal também lidou com testes de foco durante o desenvolvimento. Não me lembro de nenhum feedback dizendo que os desafios das relíquias eram… desafiadores demais.”
Nos últimos anos, descobriu-se que nas demos do Crash Bash você pode inserir um código no menu de pausa que mais ou menos desbloqueia o jogo completo. Você ou alguém da equipe sabia disso?
Jon: “Ops! Tomei conhecimento disso há alguns anos, mas não me lembro de ter sido levantado na época.
Nosso processo de construção garantiu que o menu de códigos fosse desabilitado em qualquer submissão da versão final, mas as demos eram sempre casos especiais. Tivemos que criar muitas demos especiais durante o desenvolvimento junto com as compilações regulares para a Universal e a Sony. O menu de códigos deveria estar desabilitado para a demo do Spyro, mas deve ter havido um bug – provavelmente relacionado ao fato de o código demo ter sido entregue como um executável em vez de uma imagem de CD. Lembre-se de que a demo do Spyro foi testada pelo nosso controle de qualidade e pela Universal antes de ser enviada para a Insomniac – ela também teria sido testada pela Sony antes da aprovação. Isso apenas mostra como as coisas podem escapar pela internet.
Eu vi alguns comentários online perguntando por que diabos tanto do jogo estava presente na demo. A resposta para isso é simplesmente que teríamos achado muito demorado remover dados especificamente para a demonstração do Spyro. Muitos níveis compartilhavam código, texturas, animações, etc. Recebemos um orçamento de tamanho e nossa demonstração ajustada. Se não fosse pelo bug do menu de códigos, ninguém teria notado.
Também é divertido ver quanto interesse gerou tanto tempo após o lançamento do jogo.
Pergunta final, há algo que você gostaria de dizer aos fãs do Crash Bash?
Jon: “Só que eu realmente aprecio o interesse no jogo e é realmente gratificante saber que o jogo resistiu ao teste do tempo.”
Jon: “(…) a equipe teve a ideia de uma personagem chamada Kanga-Soo, mas Marky Cerny sentiu que haveria preocupações em espancar uma personagem feminina.”
Coco: “Eu sou uma piada pra você?”
Zoeiras à parte, muito legal a entrevista! Foram boas as perguntas, agregou conhecimento para a lore da franquia e também sobre as etapas de desenvolvimento da gameplay além do que as demos mostraram.
Jon: “(…) a equipe teve a ideia de uma personagem chamada Kanga-Soo, mas Marky Cerny sentiu que haveria preocupações em espancar uma personagem feminina.”
Coco: “Eu sou uma piada pra você?”
Zoeiras à parte, muito legal a entrevista! Foram boas as perguntas, agregou conhecimento para a lore da franquia e também sobre as etapas de desenvolvimento da gameplay além do que as demos mostraram.