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SPYRO (3): YEAR OF THE DRAGON
 
DETONADO DO JOGO
 
The Temple Pirate Fleet Celestial Caves Mountain Fortress
Ancient Grove Grove Underground Fellmuth Arena Dicas / Controles
 

THE TEMPLE

5

1. Tutorial
           O jogo começa com a cena do final do jogo anterior, quando Spyro derrota a Cynder malvada e ela se transforma em uma dragona como Spyro - pequena. Spyro salva Cynder e ambos saem de Convexity e Spyro a leva para o Templo no Mundo dos Dragões.

           Spyro, tentando descansar após a dura batalha, é acordado por Sparx que diz que poderá finalmente dormir em paz, já que a Cynder tinha ido embora. Spyro, ao saber disso, fica preocupado e resolve seguir a dica que Sparx deu sobre o local que Cynder teria passado. É aí que começa a aventura.

OBS: Todos os comandos explicados nesse detonado referem-se a versão PlayStation 2. Para os controles da versão Wii, consulte a guia Dicas/Controles.

          No primeiro momento, o jogador deverá aprender os movimentos básicos do Spyro (confira uma versão resumida na guia Dicas/Controles logo acima). Primeiro temos que aprender a mover Spyro; para isso, usamos o Stick Esquerdo (L3). Ao entrar no templo, a câmera mostra em detalhes uma grande estátua de dragão (no jogo anterior esse local era uma arena onde Spyro treinava seus novos movimentos); nesse momento é explicado que, para girar a câmera, devemos usar o Stick Direito (R3). Seguindo em frente, atrás da estátua, Spyro já encontra uma Pena de Pintura (Scriber's Quill) [01/40]. Elas servem para habilitar fotos na Galeria de Fotos que está no Menu Principal do jogo na opção Extras.

          Agora, entre pela porta à direita. Uma cena mostrará Spyro e Sparx saindo em silêncio do templo. Ao sair, use o combo de Spyro (Círculo várias vezes) para destruir a porta de madeira no final do corredor. No jardim do templo, você encontrará um inimigo. Use o combo de Spyro para derrotá-lo; segure Círculo perto dele, aperte X para pular e use Círculo várias vezes para usar o combo de Spyro no ar. Repita a operação com o próximo inimigo. Quando subir as plataformas, a câmera focalizará o lado esquerdo do cenário, mas não vá por aí ainda. Quando subir, vire-se para a direita e plane (aperte X duas vezes para usar o pulo duplo e segure X no segundo pulo para planar) num galho e depois pule numa plataforma para encontrar mais uma Pena de Pintura [02/40].

          Retorne ao local que a câmera focalizou e use mais uma vez o combo de Spyro, mas desta vez vamos mandar o inimigo nas plantas que estão bloqueando a passagem para destrui-las. Segure Círculo, aperte X para pular e aperte X e R1 no ar para que Spyro dê um chute forte e mande o inimigo contra as plantas e, assim, destrui-las.

           Uma outra cena com Spyro, Cynder e Sparx começa. Nesta cena Cynder se despede de Spyro por achar que o mundo dela não é aquele. Depois de Cynder ir embora, Spyro aparentemente passa mal e desmaia. Durante o sonho dele, ele acorda num mundo desconhecido e uma voz desconhecida também diz a ele que as Luas Celestiais estão em contagem regressiva e que o tempo está acabando. Spyro, sem saber de nada, se sente pressionado pelos seus pesadelos e, de repente grita "Pare com isso!" (Make it stop!); nesse momento, o tempo fica lento e a imagem borrada. Agora, é com você. Leve Spyro até as próximas plataformas sem cair; use o pulo duplo se preciso, mas lembre-se que o tempo está lento, então você deve apertar os botões lentamente também. Ao chegar na plataforma, a voz misteriosa explica que esse é um dos poderes que o dragão roxo consegue aprender. Este poder chama-se Dragon Time e pode ser usado a qualquer momento por um período limitado de tempo (veja a ampulheta no topo esquerdo da tela para saber quanto tempo resta, no momento que usá-lo apertando o botão L2).

 
2. Poder de Fogo
           Ainda no sonho de Spyro, a voz misteriosa o leva até uma plataforma com amarelo bem forte. Nesse momento Spyro recupera seus poderes do elemento Fogo. As próximas partes desse local são tutoriais para explicar quais poderes Spyro ganhou ao despertar o poder de fogo.

           Na próxima plataforma, use a baforada de fogo para derrotar os inimigos (Quadrado). No futuro, você perceberá que uma barra verde mostrará o quanto de magia Spyro terá, portanto, os poderes que forem adquiridos deverão ser usados com moderação, pois num momento de necessidade, eles farão falta. Na próxima plataforma, Spyro aprenderá o poder Comet Dash. Basta apertar Triângulo para usar este ataque contra vários inimigos. Em seguida, prossiga para mais uma plataforma para acender umas tochas com a baforada de fogo de Spyro e abrir uma porta.

            Pule nas próximas plataformas para usar um teletransporte. Na plataforma que Spyro chega, o jogo explica para que servem as jóias vermelhas (saúde), verdes (magia) e azuis (aperte Select para acessar a tela de upgrades para melhorar as baforadas de Spyro). Na próxima plataforma, Spyro aprende a utilidade das jóias roxas. Elas servem para encher uma barra circular que fica no topo esquerdo da tela, em volta do ícone da baforada selecionada. Quando ela estiver cheia, basta apertar R2 num local com vários inimigos e arrasar com todos de uma vez.

            Esta foi a última parte do tutorial do poder de fogo. Use as plataformas para chegar a um templo. Spyro vai entrar nele e chega a uma arena. Ele descobre que a voz misteriosa era de um ser conhecido como "O Cronista" (The Chronicler).

 
3. Salvar o Templo
             Quando Spyro acorda, ele percebe que o Templo está sendo atacado e por isso ele decide seguir com Sparx até o outro lado do Templo para salvar os dragões que ficaram lá dentro dormindo.

             Assim que Spyro seguir a outra entrada do Templo, surgirão vários inimigos. Use os ataques melee (combos) aéreos nos inimigos maiores e outros ataques nos menores. À direita do cenário há uma jóia azul de upgrades no canto. Quando derrotar todos os inimigos, cairão pedras em dois locais específicos do cenário. As estátuas reveladas devem ser empurradas até os botões. O terceiro botão está na plataforma adiante da primeira pedra à esquerda que você empurrou. Quan