DRAGONS & BANDICOOTS

CONCURSO CULTURAL 2020

 

 

 

Eduardo de Oliveira Rosa

 

 

 

 

 

CRASH BANDICOOT

Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais

 

 

 

 

 

 

 

 

Guaíba - RS

03/2020


 

Eduardo de Oliveira Rosa

 

 

 

 

 

 

 

 

CRASH BANDICOOT

Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais

 

Game Design Document apresentado aosite independente Dragons & Bandicoots como requisito para a participação do Concurso Cultural 2020 – Tema 1.

 

Moderador: Paulo Roberto Lopes Moreira

 

 

 

 

 

Guaíba - RS

03/2020


 

RESUMO

 

 

Com o ressurgimento de franquias consagradas, Crash Bandicoot e Spyro the Dragon, é natural que as comunidades que tanto as admiram ressurjam do mesmo modo e apresentem novas atividades e trabalhos, principalmente ao meio virtual. Dragons & Bandicoots é o primeiro site brasileiro a tratar dessas séries de jogos, e possivelmente o maior que aborda especificamente as mesmas, conhecido por seu acervo e concursos culturais de fangames, realizados pelos visitantes. Em vista disso, e da possibilidade de inclusão da leitura e participação em um dos referidos concursos, confeccionou-se este Game Design Document para apresentar, mesmo que não completamente, a ideia de um remake dos universos das franquias citadas, totalmente independente. A implementação desse projeto como um todo se dá devagar por uma conta do número de membros da equipe ser ínfimo, mas até o momento, às suas proporções, se deu sucessiva, com grandes possibilidades e necessidades de evolução para atingir o patamar desejado pelos envolvidos.

 

Palavras Chave: Crash Bandicoot. Fangame. Dragons & Bandicoots.


 

ABSTRACT

 

 

With the resurgence of established franchises, Crash Bandicoot and Spyro the Dragon, it is natural that the communities that admire them so much will resurface in the same way and present new activities and jobs, mainly to the virtual environment. Dragons & Bandicoots is the first Brazilian website to address these series of games, and possibly the largest that specifically describe them, known for its collection and cultural fangame contests, carried out by visitors. In view of this, and the possibility of including reading and a participation in one of the aforementioned contests, this Game Design Document was produce to present, even if not completely, the idea of a remake of the universes of the foregoing franchises, totally independent. The implementation of this project as a whole takes place slowly due to the small number of team members, but so far, to its proportions, it has been successive, with great possibilities and needs for evolution to reach the level desired by those involved.

 

Key words:Crash Bandicoot. Fangame. Dragons & Bandicoots.


 

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

 

 

 

Figura 1 – Referências ao Design de Crash Bandicoot........................................... 30

Figura 2 – Referências ao Design de Coco Bandicoot............................................ 33

Figura 3 – Referências ao Design de Crunch Bandicoot........................................ 35

Figura 4 – Referências aos Designs de N. Cortex e И. Cortex Bom...................... 38

Figura 5 – Referências ao Design de Nina Cortex.................................................... 40

Figura 6 – Referências ao Design de N. Gin.............................................................. 43

Figura 7 – Exemplo da HUD de Crash Twinsanity.................................................... 46

Figura 8 – Exemplo dos menus de Crash Twinsanity.............................................. 47

Figura 9 – Casa de Crash ............................................................................................. 48

 

 

 

 

LISTA DE TABELAS

 

 

 

Tabela 1 – Riscos, Descrição e Planos de Mitigação e Contingência................... 21

Tabela 2 – Cronograma de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais................. 22

LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

 

 

 

Aprox. - Aproximadamente

D&B - Dragons & Bandicoots

IA - Inteligência Artificial

PC - Computador

PSOne - PlayStation

PS2 - PlayStation 2

PS3 - PlayStation 3

PS4 - PlayStation 4

px - Pixel

Sft. - Personagens swift

Sprash - Spyro e Crash

Std. - Personagens standard

Str. - Personagens strong

XB - Xbox

XB1 - Xbox One

XB360 - Xbox 360

 

 

 

LISTA DE SÍMBOLOS

 

 

 

 indica o personagem Crash Bandicoot.

 indica a personagem Coco Bandicoot.

 indica o personagem Crunch Bandicoot.

 indica o personagem Dr. Neo Periwinkle Cortex.

 indica a personagem Nina Periwinkle Cortex.

 indica o personagem Dr. Nator Gin.

 indica o personagem Polar.

 indica a personagem Pura.

 indica o personagem Baby T.

 indica o personagem Dr. Иeo Periwinkle Cortex Bom.

 indica o analógico esquerdo do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica o analógico esquerdo do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o analógico direito do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

* indica o analógico direito do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o botão R3 do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica um clique no analógico direito do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

indica o botão Options do controle do console PS4.

 indica o botão Start do controle dos consoles PSOne, PS2 e PS3.

 indica o botão Start do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

indica o botão Share do controle do console PS4.

 indica o botão Select do controle dos consoles PSOne, PS2 e PS3.

 indica o botão Back do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o botão Cross do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica o botão A do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o botão Square do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica o botão X do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

(...) indica pressionar o botão anterior indefinidas vezes.

 indica o botão Circle do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

( ) indica manter o botão pressionado.

 indica o botão B do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o botão Triangle do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica o botão Y do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

indica o botão L1 do controle do console PS4.

 indica o botão L1 do controle dos consoles PSOne, PS2 e PS3.

* indica o botão LB do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

(( )) indica manter o botão pressionado enquanto outro é pressionado.

indica o botão R1 do controle do console PS4.

 indica o botão R1 do controle dos consoles PSOne, PS2 e PS3.

 indica o botão RB do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

indica o botão L2 do controle do console PS4.

 indica o botão L2 do controle dos consoles PSOne, PS2 e PS3.

 indica o botão LT do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o botão L3 do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica um clique no analógico esquerdo do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

indica o botão R2 do controle do console PS4.

 indica o botão R2 do controle dos consoles PSOne, PS2 e PS3.

 indica o botão RT do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

indica o personagem Aku Aku.

 indica o botão direcional esquerdo do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica o botão direcional direito do controle dos consoles PSOne, PS2, PS3 e PS4.

 indica o botão direcional esquerdo do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o botão direcional direito do controle dos consoles XB, XB360 e XB1.

 indica o personagem Uka Uka.

 indica o personagem Dr. Nefarius Tropy.

 indica o personagem Dr. Nitrus Brio.

 indica o personagem Nexus Trance.

 indica os personagens Evil Twins.

 indica o personagem Crash Bandicoot Mau.

 indica a personagem Coco Bandicoot Má.

 indica o personagem Crunch Bandicoot Mau.

 indica o personagem Apo Apo.

 indica a personagem Madame Amberly.

 indica a personagem Tawna Bandicoot.

 indica a personagem Ami Bandicoot.

 indica a personagem Isabella Bandicoot.

 indica a personagem Liz Bandicoot.

 indica a personagem Megumi Bandicoot.

 indica o personagem Dingodile.

 indica o personagem Don Pinstripelli Potorrotti.

 indica o personagem Koala Kong.

 indica o personagem Komodo Joe.

 indica o personagem Komodo Moe.

 indica o personagem Rilla Roo.

 indica o personagem Ripper Roo.

 indica o personagem Viscount Devil.

 indica o personagem Tiny Tiger.

 indica o personagem Crash Bandicoot Falso.

 indica o personagem Spyro.

 indica o personagem Sparx.

 indica o personagem Imperador Velo XXVII.

 indica uma Caixa (madeira).

 indica uma Caixa (metal).

 indica uma Caixa Ativável.

 indica uma Caixa de Checkpoint.

 indica uma Caixa de Frutas.

 indica uma Caixa de Nitro.

 indica uma Caixa de Salto (madeira).

 indica uma Caixa de Salto (metal).

 indica uma Caixa de Vida.

 indica uma Caixa Destruidora de Nitros.

 indica uma Caixa Reforçada.

 indica uma Caixa Surpresa.

 indica uma Caixa TNT.

 indica uma Caixa de Máscara (madeira).

 indica uma Caixa de Máscara (metal).

 indica um Cristal do Poder (Décima Dimensão).

 indica um Cristal do Poder (Dimensão Origem).

 indica uma Fruta Wumpa.

 indica uma Gema.

 indica uma Gema Amarela.

 indica uma Gema Azul.

 indica uma Gema Laranja.

 indica uma Gema Púrpura.

 indica uma Gema Verde.

 indica uma Gema Vermelha.

 indica uma Relíquia.

 indica uma Joia Azul.

 indica uma Joia Verde.

 indica uma Joia Vermelha.

 indica o veículo Mecha-Bandicoot.

 


 

SUMÁRIO

 

 

 

1  PREFÁCIO.................................................................................................................... 15

2  GAME CONCEPT........................................................................................................ 16

2.1  INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 16

2.2  DESCRIÇÃO ............................................................................................................ 16

2.3  CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS ...................................................................... 17

2.4  GÊNERO ................................................................................................................... 17

2.5  PLATAFORMA ......................................................................................................... 18

3  GAME PROPOSAL..................................................................................................... 19

3.1  ANÁLISE DE MERCADO ....................................................................................... 19

3.1.1Mercado-Alvo ......................................................................................................... 19

3.1.2  Principais Concorrentes ................................................................................... 19

3.1.3  Comparação de Características ..................................................................... 20

3.2  ANÁLISE TÉCNICA ................................................................................................ 20

3.2.1  Elementos Experimentais ................................................................................. 20

3.2.2  Riscos..................................................................................................................... 21

3.2.3  Recursos Estimados ......................................................................................... 22

3.2.4  Cronograma ......................................................................................................... 22

4  GAME DESIGN............................................................................................................ 23

4.1  MECÂNICA DO JOGO ............................................................................................ 23

4.1.1  Core Gameplay .................................................................................................... 23

4.1.1.1Ilha de Wumpa...................................................................................................... 23

4.1.1.2Academia do Mal Periwinkle.............................................................................. 24

4.1.1.3Décima Dimensão................................................................................................ 24

4.1.1.4Laboratório de И. Cortex Bom............................................................................ 25

4.1.1.5Reformatório para Bons Alunos Amberly........................................................ 25

4.1.1.6Castelo Twin......................................................................................................... 25

4.1.1.7Fases Bônus......................................................................................................... 25

4.1.2  Fluxo do Jogo ...................................................................................................... 26

4.1.3  Personagens ........................................................................................................ 26

4.1.3.1Avatares................................................................................................................. 27

4.1.3.1.1Controles Universais........................................................................................ 27

4.1.3.1.2Crash Bandicoot............................................................................................... 28

4.1.3.1.3Coco Bandicoot................................................................................................. 31

4.1.3.1.4Crunch Bandicoot............................................................................................. 34

4.1.3.1.5Dr. Neo Periwinkle Cortex e Dr. Иeo Periwinkle Cortex Bom................... 36

4.1.3.1.6Nina Periwinkle Cortex.................................................................................... 38

4.1.3.1.7Dr. Nator Gin...................................................................................................... 41

4.1.3.2PNJs....................................................................................................................... 43

4.1.4  Elementos de Gameplay.................................................................................... 44

4.1.5  Inteligência Artificial............................................................................................ 45

4.1.6  Multiusuário........................................................................................................... 45

4.2  INTERFACE COM USUÁRIO ................................................................................ 46

4.2.1  Fluxograma .......................................................................................................... 47

4.3  ARTE E VÍDEO ........................................................................................................ 48

4.3.1  Objetivos Gerais .................................................................................................. 48

4.3.2  Animação e Arte 2D ............................................................................................ 49

4.3.3  Animação e Arte 3D ............................................................................................ 49

4.4  SOM E MÚSICA ....................................................................................................... 49

4.4.1  Objetivos Gerais .................................................................................................. 50

4.4.2  Efeitos de Som .................................................................................................... 50

4.4.3  Música .................................................................................................................... 50

4.5  ENREDO ................................................................................................................... 50

4.6  LEVEL REQUIREMENTS ...................................................................................... 51

5  CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................... 52

REFERÊNCIAS................................................................................................................ 53

ANEXOS............................................................................................................................ 55


 

1 PREFÁCIO

 

 

A série de jogos Crash Bandicoot surgiu com o jogo homônimo (Naughty Dog) em 09 de Setembro de 1996 para o PSOne e desde então passou pelas mãos de diversas empresas desenvolvedoras e distribuidoras.Os mais recentes trabalhos referentes à franquia correspondem a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017, Vicarious Visions) e Crash Team Racing Nitro-Fueled (2019, Beenox), ambos distribuídos pela Activision, atual detentora dos direitos autorais, e também remasterizações de jogos exclusivos de PlayStation. A franquia também é considerada irmã da série de jogos Spyro the Dragon, com os direitos também pertencentes à Activision, contando com diversas menções e spin-off entre jogos.

Dentre os diversos núcleos de discussão comunitários acerca das franquias citadas anteriormente, destaca-se o site Dragons & Bandicoots (2001, independente), criado e gerido por Paulo Moreira (dragonsb). Dentre publicações informativas e o acervo de conteúdo sobre as séries de jogos, há também uma área integradora para fãs e entusiastas, com enfoque em eventos anuais, salvas exceções, de exposição e disputa de fangames sem fins lucrativos, os “Concursos Culturais”.

Considerando-se o que fora abordado, justifica-se a elaboração deste Game Design Document, apresentando o fangame Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, sem fins lucrativos e quaisquer ligações com as empresas detentoras dos direitos autorais sobre as franquias já citadas, visando apenas a disseminação da leitura, que será divido em três seções troncais: Game Concept, Game Proposal, e Game Design. Estarão escritas também Considerações Finais acerca do projeto e sua aplicabilidade, tal qual listadas todas as Referências utilizadas e eventuais Anexos.

Para que se evitem discrepâncias, ressalta-se que a fangame Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais faz parte de um remake dos universos das franquias Crash Bandicoot e Spyro the Dragon, esse criado pelo mesmo autor desse documento. Para mais detalhes, consultar as devidas Referências.


 

 

2  GAME CONCEPT

 

            Game Concept, traduzido livremente do inglês como “Conceito do Jogo”, é a seção onde se aborda os detalhes cruciais do jogo, uma leitura preparatória para as seções seguintes mais rebuscadas. Serão abordados os seguintes tópicos sobre o Conceito do Jogo: Introdução, Descrição, Características Principais, Gênero, e Plataforma.

 

2.1  INTRODUÇÃO

 

            Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais é um jogo focado principalmente em fases de mundo aberto, com outras mecânicas específicas para determinados eventos do jogo, desenvolvido para computadores, posteriormente exportado para os consoles mais atualizados, considerando-se o PS4 e o XB1. Ambientado em cenários 3D, narrativamente na Décima Dimensão, o jogo possui uma temática ao mesmo tempo humorada e sombria. O jogador controla diversos personagens ao longo da campanha, alguns por mais tempo que outros, todavia cada um desempenhando um papel crucial na história.

           

2.2  DESCRIÇÃO

 

            Majoritariamente salientado na mecânica de fases 3D de mundo aberto, inspirado no cultuado Crash Twinsanity (2004, Traveller’s Tales), com outras inspirações advindas do jogo Crash Bandicoot 2: N-Tranced (2003, Vicarous Visions), o jogo também conta com outras mecânicas como corrida, fases 2D e 2.5D, e também perseguição e fuga. O enredo do jogo centra-se na aliança provisória dos heróis Bandicoots com os vilões Terráqueos[1] para evitar uma crise causada por uma maligna dupla de periquitos conscientes entre os planos dimensionais da Dimensão Origem e da Décima Dimensão. As fases progredirão conforme a conclusão de objetivos de dificuldade moderada ou de certos eventos realizados pelo jogador, e também ofertarão itens colecionáveis que, se coletados, desbloqueiam acesso a conteúdo extra.

 

2.3  CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS

 

            Muitos jogos são reconhecidos por apresentarem características singulares e mecânicas inovadoras, assim como há jogos que reutilizam elementos clássicos de forma surpreendente. Dentre as características de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, encontram-se:

·         Fases de mundo aberto 3D, e também 2D e 2.5D;

·         Diferentes personagens jogáveis, com jogabilidade distinta para cada;

·         Mecânicas de exploração, corrida, perseguição, fuga;

·         Itens coletáveis opcionais que desbloqueiam conteúdo extra;

·         Cenários com temática sombriae uso acentuado de efeitos cômicos e de humor;

·         Estilo single-player (um jogador), com modo multi-player (dois ou mais jogadores) desbloqueado após término da campanha;

·         Compatibilidade com joystick em PC.

           

            Todos os itens descritos acima seriam implementados na primeira versão do jogo e melhorados, caso necessários, de acordo com o cronograma estimado. Ressalta-se que Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais também abrange outras características, não citadas por suas especificidades.

           

2.4  GÊNERO

 

            Tal qual as classificações literárias, os jogos também podem ser classificados por gênero, um conceito geralmente formado por três itens: Produção, Gráficos e Mecânicas. A nomenclatura dos componentes de um gênero é variável entre as linguagens e não há um consenso exato sobre os agrupamentos. Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, ao tratar-se de gênero, configura-se como um fangame indie de ação-aventura, plataforma e mundo aberto 3D, 2D e 2.5D.

 

 

 

 

2.5  PLATAFORMA

 

            Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais seria desenvolvido para PC em primeiro plano, de acordo com o cronograma estimado, usando como Game Engine a plataforma Unity; com modelos e game assets 3D modelados, animados e texturizados no software 3D Studio Max; texturas, partículas e game assets 2D produzidos no software Adobe Photoshop; e materiais de áudio produzidos ou por terceiros ou com o software LMMS. A escolha dos softwares se deu baseada no conhecimento prévio dos responsáveis pelo desenvolvimento do jogo, assim como parte dos softwares citados não requererem aquisição de licença. Conforme a aceitação e avaliação do jogo posterior ao seu lançamento definitivo, este seria exportado para os consoles mais atualizados, considerando-se o PS4 e o XB1.


 

3  GAME PROPOSAL

 

            Game Proposal, “Proposta de Jogo” em livre tradução do inglês, é a seção dedicada aos pareceres de caráter mais profissional e logístico. Nesta pauta, serão realizadas duas análises, uma de Mercado e outra Técnica, respectivamente, acerca do que se propõe com Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais.

 

3.1ANÁLISE DE MERCADO

 

            A Análise de Mercado procura formular um parecer prévio da recepção pública do jogo, assim como formas de atingir destaque e prestígio sobre concorrentes. Esta Análise de Mercado abordará o Mercado-Alvo, os Principais Concorrentes e uma Comparação de Características entre o projeto apresentado e jogos já lançados. Ressalta-se novamente que o jogo Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais não possui qualquer finalidade lucrativa e que os direitos sobre as franquias Sprash são de propriedade da Activision.

 

3.1.1  Mercado-Alvo

 

            A seleção de um público-alvo para o lançamento de um determinado produto é crucial, pois todo o marketing e as diretrizes de confecção são dedicadas a esse grupo de pessoas. Para o projeto proposto, foi escolhida uma faixa de público ampla, desde os apreciadores de jogos de videogame até os entusiastas das franquias Crash Bandicoot e Spyro the Dragon, assim como os apreciadores do site D&B, para resposta favorável no Concurso Cultural do qual este projeto se enquadra.

 

3.1.2  Principais Concorrentes

 

            Ao se tratar do mercado de fangames indies, ou seja, jogos de fã independentes, o conceito de concorrência acaba por desmantelar-se, e como o projeto não se propõe a atingir um patamar de comercialização por questões estritamente judiciais, não existem concorrentes claros. Pode-se considerar eventuais outros participantes do Concurso Cultural como concorrentes, todavia como não há qualquer motivação comercial ou financeira, esses são elencados apenas como competidores amistosos.

 

3.1.3  Comparação de Características

 

            Por se tratar de um projeto de fangame, é natural que certas mecânicas sejam mantidas em forma de respeito com a franquia original, todavia por se tratar de um remake do universo de Sprash, outras implementações foram feitas. Para fins de comparação, serão elencados os jogos Crash Twinsanity e Crash Bandicoot 2: N-Tranced, que são as principais inspirações para Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais.Em comparação com os jogos anteriormente citados, é nítido o avanço gráfico e o enredo completamente distinto, entretanto o traço das artes, assim como efeitos de humor e som são bastante semelhantes. Outras comparações não serão estabelecidas pelo sigilo entre as obras antes da fase de votação do Concurso Cultural.

 

 

3.2  ANÁLISE TÉCNICA

 

            A Análise Técnica trata da logística do jogo no que tange sua produção e organização da mesma. Serão apresentados os Elementos Experimentais e Riscos, os Recursos Estimados e um Cronograma, porém ressalta-se que os dados apresentados podem ser alterados conforme demanda o início da fase de Produção.

 

3.2.1  Elementos Experimentais

 

            Considerando que a equipe responsável de desenvolvimento até então não produziu nenhum jogo, e o intuito de sua criação abrange mais o aprendizado,não foram escolhidos elementos experimentais para serem inseridos no jogo. Em uma outra perspectiva, a implementação das diferentes mecânicas de forma harmônica pode ser considerada como um elemento experimental, em vista da baixa experiência do desenvolvedores.

 

 

3.2.2  Riscos

 

            Como qualquer produção de software, existem riscos e é crucial que sejam mitigados e contingenciados.Para tanto, todos os riscos identificados e suas devidas providências serão listados na tabela a seguir:

 

Tabela 1: Riscos, Descrição e Planos de Mitigação e Contingência

Risco

Descrição

Plano de Mitigação

Plano de Contingência

Equipe pequena.

Dado que poucos membros fazem parte da equipe, pode-se ocorrer de que o jogo demore mais do que o prazo previsto para ser lançado.

Procura de mais indivíduos para desenvolvimento do jogo, sendo a área de especialização desses variável entre programação e arte.

Anunciar publicamente o atraso do lançamento.

Prazo curto.

Considerando que o prazo de entrega das fases do cronograma é pequeno comparado ao tamanho da equipe, atrasos podem ocorrer e consequentemente afetar a data final de lançamento.

Elaboração de um cronograma mais acessível, e substituição do anterior, caso necessário.

Implementação de metodologias de produção mais ágeis para suprir o tempo faltoso.

Pouco conhecimento com as tecnologias.

Em vista de que a equipe não possuem experiência vasta com as tecnologias empregadas, a implementação de certas mecânicas pode proporcionar atrasos.

Busca por conteúdos descritivos para solucionar os problemas de implementação, assim como o uso desses para resolver os mesmos.

Migração para outras tecnologias, também contratação de terceiros especializados.

 

            Todos os riscos descritos na tabela anterior são compreendidos pela análise do primeiro cronograma elaborado, e podem mudar de acordo com o decorrer dos fatos. A participação no Concurso Cultural não implica em nenhum fator de risco para o projeto.

 

3.2.3  Recursos Estimados

 

            Para a produção de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, estima-se o uso de uma equipe de no máximo seis indivíduos, sendo desses ao menos dois programadores e um artista de jogo. Dos softwares já citados para sua produção, ressalta-se a Game Engine Unity, muito bem aceita pela comunidade brasileira em ascensão. No quesito de hardware, seriam utilizados o Sistema Operacional Windows 10, além dos computadores estarem equipados com placas de vídeo modelo NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti ou similar, assim como ao menos uma placa de áudio de modelo ainda não definido.

 

3.2.4  Cronograma

 

            Para maior agilidade de produção, um cronograma foi elaborado pensando-se em marcos progressivos, “fases”, um conceito de gamificação que tem se mostrado útil para melhores resultados. O Cronograma de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais apresenta-se na tabela abaixo:

 

Tabela 2: Cronograma de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais

Fase

Marco

Período

Concepção

Elaboração dos conceitos iniciais

01/01/2020 a 01/02/2020

Documentação

Elaboração do Game Design Document detalhando os conceitos criados

02/02/2020 a 29/03/2020

Treinamento

Conclusão do Curso de Tecnólogo em Jogos Digitais

Até 12/2022

Implementação I

Produção do jogo e lançamento da versão Alpha

Aprox. 01/2023 a Aprox. 07/2023

Testes I

Testes da versão Alpha e documentação de discrepâncias

Aprox. 08/2023 a Aprox. 10/2023

Implementação II

Produção do jogo e lançamento da versão Beta, com correções da versão Alpha

Aprox. 11/2023 a Aprox. 04/2024

Testes II

Testes da versão Beta e documentação de novas discrepâncias

Aprox. 05/2024 a Aprox. 07/2024

Lançamento

Lançamento da primeira versão do jogo Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais

Aprox. 08/2024

4  GAME DESIGN

 

            Game Design, “Design de Jogo” em tradução livre do inglês, porém o último é pouco utilizado, compreende a seção que abrange o jogo propriamente dito. Serão destacados a Mecânica do Jogo, a Interface e Interação com o Usuário, Arte e Vídeo, Som e Música, Enredo, e os Level Requirements, em vista de que Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais aplica-se ao conceito de “fases”.

 

4.1  MECÂNICA DO JOGO

 

            Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, como anteriormente citado, enfoca-se nas mecânicas de mundo aberto 3D, também apresentando momentos com fases 2D e 2.5D, de perseguição, fuga, corrida, dentre outras mecânicas. Utilizando majoritariamente a mecânica de plataformas, o jogador precisará raciocinar formas de atingir certas localidades realizando movimentos dos personagens, assim como coletando itens específicos ou posicionando-os em certos locais, ou derrotando inimigos, para atingir seus objetivos e progredir. A mecânica de recompensa também é atribuída à coleta de colecionáveis opcionais que desbloqueiam conteúdo extra.

 

4.1.1  Core Gameplay

 

            Mesmo sendo um jogo de mundo aberto 3D, Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais divide-se em fases, cada uma com seus objetivos específicos e mecânicas únicas. Ao todo, são seis fases, desconsiderando fases bônus, sendo elas: A Ilha de Wumpa, Academia do Mal Periwinkle, Décima Dimensão, Laboratório de И. Cortex Bom, Reformatório para Bons Alunos Amberly, e Castelo Twin. Todas as fases possuem itens coletáveis opcionais que desbloqueiam conteúdo extra.

 

4.1.1.1 A Ilha de Wumpa

 

            Após algumas cutscenes iniciais, inicia-se a primeira fase, que serve como primeira parte do tutorial, ensinando os principais controles e mecânicas ao jogador, que jogará com ,  e . Dentre os cenários disponíveis, estarão a “Aldeia Bandicoot”, a “Selva de Wumpa” e a “Praia de N. Sanity”. Os objetivos serão tematizados com o tutorial, como a coleta de objetos sem compromisso com a narrativa e o uso de certos mecânicas como pulo, combate, dentre outras, para se chegar em certos locais.

 

4.1.1.2  Academia do Mal Periwinkle

 

            Com a fase da Ilha de Wumpa concluída, novas cutscenes farão a transição para a Academia do Mal Periwinkle, onde se passará a segunda parte do tutorial, ensinando as mecânicas e controles ao jogador de forma mais reduzida, focando mais em apresentar os personagens jogáveis nesse ambiente, sendo ,  e . Os objetivos da fase, em específico relacionados a , serão os responsáveis por iniciar com os eventos narrativos da campanha. O complexo da instituição inteira, ou seja, salas de aula, ginásio, laboratórios e setor administrativo, estarão acessíveis ao jogador.

 

4.1.1.3  Décima Dimensão

 

            Com o decorrer das ações, os personagens serão transportados para Décima Dimensão, como mostrarão as cutscenes. A partir desse momento, controlando o trio de Bandicoots, o jogador não terá mais indicações explícitas sobre os objetivos, cabendo ao seu critério explorar o cenário e descobrir o que fazer para progredir no jogo. Uma das fases mais extensas, terá ao menos três lutas com chefes, dois momentos de fuga, e um de perseguição. O cenário consiste em uma versão sombria, mas ainda caricata e engraçada, dos cenários já estabelecidos anteriormente, basicamente a Ilha de Wumpa, também com ocorrência de cutscenes curtas em determinados encontros, especialmente com os chefes.

 

 

 

 

4.1.1.4  Laboratório de И. Cortex Bom

 

            Iniciada logo após o final da anterior, a fase começa com um momento de fuga, convertido em seguida a um de perseguição, para finalizar com uma cutscene apresentando . A fase compreende a instalação, mas também a ilha em que se localiza, e permanece com a necessidade do jogador explorar o ambiente para cumprir os objetivos, sem indicação claras do que deve ser feito. A fase contará com um encontro de chefe, sendo os antagonistas do jogo.

 

4.1.1.5  Reformatório para Bons Alunos Amberly

 

            Após a batalha de chefe, haverá uma cutscene maior e um corte para o novo cenário. O enfoque da fase serão os personagens terráqueos, e a fase contará com dois momentos de fuga, um de corrida, e dois novos encontros de chefe. Todo o espaço explorável será interno, meio labiríntico, necessitando transitar entre pontos extremos para cumprimento de objetivos.

 

4.1.1.6  Castelo Twin

 

            A última fase, contará com um momento para cada avatar, como sub etapas da fase. As salas que o jogador irá acessar serão progressivas, adentrando cada vez mais ao cento da construção, até chegar ao último local, onde ocorrerá a última batalha de chefe e o derradeiro fim do jogo. Após a fase, as outras poderão ser acessadas para a coleta de itens opcionais que não foram pegos no decorrer da campanha.

 

4.1.1.7  Fases Bônus

 

            Como dito anteriormente, será possível ao jogador retornar às fases para coletar itens que eventualmente tenham sido esquecidos, assim como repetir desafios por simples diversão. Caso o jogador colete todos os itens, atingindo 100% do jogo, uma fase bônus é desbloqueada.

 

4.1.2  Fluxo do Jogo

 

            Ao iniciar o jogo, após os créditos iniciais e uma pequena e cômica cutscene do vilão Dr. Neo Periwinkle Cortex aterrissando na Academia do Mal Periwinkle, é exibido o menu principal, com a logo do jogo e as seguintes opções: Novo jogo, para iniciar uma nova campanha; Continuar jogo, que, como o nome sugere, necessitade algum salvamento na memória; Opções, abrindo um submenu com ajustes de resolução, luz, som, cor (acessibilidade para daltônicos) e legendas; e “Aldeia Bandicoot”, que exibe uma nova navegação com todo o material extra que o jogador desbloqueou realizando certos objetivos do jogo ou coletando itens específicos. A tela “Aldeia Bandicoot” replica o interior da casa do herói Crash Bandicoot, e suas opções são selecionáveis de acordo com o material, ao exemplo de: “Gibis do Crash”, que exibem todo os materiais artísticos, como desenhos, concept arts, e storyboards; “Rádio da Coco”, que apresenta as faixas sonoras e músicas; “TV do Crunch”, com as reprises das cutscenes do jogo; e “Torradeira”, disponível apenas caso o jogador atinja 100% do progresso total do jogo, que permite jogar uma fase bônus.

            Caso o jogador comece um novo jogo, uma nova cutscene será introduzida, contextualizando o início do jogo conforme seu enredo, para então a abertura da primeira fase e tutorial. As fases seguintes são intercaladas com pequenas cutscenes entre cada, discorrendo melhor a narrativa. Todas as cutscenes são feitas com gráficos in-game, ou seja, com modelos e cenários 3D idênticos ao do jogo e podem ser puladas de acordo com o juízo do jogador, que pode reassistir às mesmas na seção “Aldeia Bandicoot”, como explicado anteriormente.

 

4.1.3  Personagens

 

            Há dois tipos de personagens em um jogo, os jogáveis, esses controlados ao menos uma vez pelo jogador em todo o jogo, denominados “avatares”, e os não-jogáveis, que desempenham qualquer outra função dentro do mesmo, todavia não sendo possível controlar suas ações diretamente, esses são comumente chamados de NPCs (Non-Playable Characters do inglês) ou traduzidos em PNJs, a abreviação de “Personagens Não-Jogáveis”. Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais oferta uma gama de personagens, sendo seis avatares, cada um com uma jogabilidade única, alguns jogáveis apenas em momentos específicos, e pelo menos 32 PNJs, incluindo personagens secundários e inimigos.

 

4.1.3.1  Avatares

 

            Como citado anteriormente, Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais oferta seis avatares, ou seja, seis personagens jogáveis ao menos uma vez durante toda a campanha, sendo os heróis,  e , e os vilões ,  e . Embora não diretamente avatares, os personagens ,  e  são controláveis enquanto montarias[2].Tecnicamente computado como um sétimo avatar, o personagem  apresenta mecânicas idênticas as de , portanto configurou-se como o mesmo e não fora contado como um novo avatar. Separou-se então os avatares em três grupos de acordo com seu porte, e elaborou-se uma jogabilidade distinta para cada um, sendo esses grupos: Standard, Swift, e Strong.

            Os avatares Std. possuem o maior tempo de jogo dentro de todo o escopo, além de serem os personagens com controles mais fáceis e padronizados. Os avatares Sft. se assemelham bastante com os Std., todavia possuem pequenas particularidades em sua jogabilidade e um tempo de jogo não tão grande quanto os anteriores. Por fim, os avatares Str. são os mais diferentes em questões de comandos, e consequentemente são, dentre os três grupos, os com menor tempo de jogo.

 

4.1.3.1.1Controles Universais

 

            Embora citado que os avatares, independentemente deseu grupo, possuam jogabilidades distintas em sua grande parte, há controles universais que se aplicam para todos. Os Controles Universais são listados na seguinte ordem:

·          ou : Movimentar avatar;

·          ou : Movimentar ou rotacionar câmera;

·          ou : Centralizar câmera;

·          ou  ou : Pausar o jogo e abrir menu de pausa;

·          ou  ou : Exibir inventário.

 

4.1.3.1.2Crash Bandicoot

            Como protagonista do jogo, assim como quem dá seu nome ao mesmo,  representa o avatar com mais tempo de jogo. Pertencendo ao grupo Std., seus comandos são simples e semelhantes aos da franquia original, como seguem:

·         ou : Pulo;

·         ou : Pulo duplo;

·          ou : Giro;

·         (...) ou (...): Giro prolongado;

·         (...)ou (...): Giro prolongado com Pulo;

·         ou : Pulo com Giro;

·         (...)ou (...): Pulo com Giro prolongado/Planada;

·          ou : Agachamento rápido ou Esquiva.

·         ()ou (): Agachamento;

·         ()(())ou ()(()): Engatinhada;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo duplo;

·          ou : Pulo e Barrigada;

·          ou : Rasteira;

·          ou : Rasteira com Pulo;

·          ou : Rasteira com Giro;

·         (...) ou (...): Rasteira com Giro prolongado;

·          ou : Botão de Ação;

·          ou : Esquiva e Contra-ataque;

·         (/) ou (): Preparar Corrida;

·         (/)((/)) ou ()(()): Correr;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Pulo;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Rasteira;

·         /ou: Reflexo;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         (/ ) ou (): Preparar Bazooka de Wumpas;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira da Bazooka de Wumpas;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira da Bazooka de Wumpas no alvo mais próximo;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Rolagem rápida e repreparo da Bazooka de Wumpas;

·         (/ )/ ((/ )) ou ()(()): Disparar com a Bazooka de Wumpas.

 

            Como referenciado anteriormente, muitos controles mantiveram-se idênticos aos dos jogos da franquia original, entretanto outros apenas tiveram seus nomes alterados e alguns novos foram introduzidos ou alterados. Nota-se a última situação no caso de /que no jogo é empregado como o Botão de Ação, que deve ser pressionado em momentos específicos, esses que apontarão na interface o momento em que /deve ser pressionado, assim como quando Contra-ataque, usado em conjunto com /, semelhante à funcionalidade parecida em Crash Mind Over Mutant (2008, Radical Entertainment).

            A Corrida, introduzida em Crash Bandicoot: Warped (1998, Naughty Dog) também foi modificada, exigindo um preparo para ser executada e podendo ser complementada com um Pulo ou Rasteira, enquanto que a Defesa e a Bazooka de Wumpas foram melhoradas, adicionando respectivamente um uso de Reflexo para repelir ataques à distância e cancelar ataques corpo-a-corpo e uma opção de locomoção enquanto defende-se, similar ao Tip Toe (traduzido como “Pé por Pé”) de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (2001, Traveller’s Tales); e uma opção de mira rápida para o alvo da Bazooka mais próximo, assim como uma rolagem similar à Esquiva.

            Quanto ao design de , optou-se por rebuscar sua versão original, simplista, com uma personalidade boba e imprevisível, sem falas inteligíveis, emitindo somente sons inarticulados. Com certos itens cosméticos coletáveis ao longo do jogo, é possível adicionar certos estilos (no inglês Skins) aopersonagem. Todas as referências para o modelo de  podem ser conferidas na figura a seguir:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1: Referências ao Design de Crash Bandicoot

 

            Analisando a figura anterior, vê-se que as maiores referências são dos jogos de lançamento mais recente em vista de seus gráficos, tanto para o modelo base quanto para as versões estilizadas, com skin. As tatuagens vistas no canto inferior esquerdo só são visíveis quando utilizado a Defesa ou o Reflexo ou em momentos que   interaja com o Mojo[3], geralmente com .

 

4.1.3.1.3Coco Bandicoot

            Co-protagonista do jogo, a energética, irmã de , é o segundo avatar mais jogável, pertencendo ao grupo Sft. de personagens. Seus controles são semelhantes aos de , todavia possuem algumas diferenças, perceptíveis na listagem a seguir:

·         ou : Pulo;

·         ou : Pulo duplo;

·          ou : Giro;

·         (...) ou (...): Giro prolongado;

·         (...)ou (...): Giro prolongado com Pulo;

·         ou : Pulo com Giro;

·         (...)ou (...): Pulo com Giro prolongado/Planada;

·          ou : Agachamento rápido ou Esquiva.

·         ()ou (): Agachamento;

·         ()(())ou ()(()): Engatinhada;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo duplo;

·          ou : Pulo e Queda Corporal;

·          ou : Rasteira;

·          ou : Rasteira dupla;

·          ou : Rasteira com Pulo;

·          ou : Rasteira com Giro;

·         (...) ou (...): Rasteira com Giro prolongado;

·          ou : Botão de Ação;

·          ou : Esquiva e Contra-ataque;

·         (/) ou (): Preparar Corrida;

·         (/)((/)) ou ()(()): Correr;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Pulo;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Rasteira;

·         /ou: Reflexo;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou ()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         -ou -: Alternar Engenhoca.

 

            Dentre as diferenças de jogabilidade,  possui uma Rasteira dupla, permitindo mais alcance e dano, assim como a introdução de suas Engenhocas, dispositivos úteis confeccionados pela mesma para a resolução de certos objetivos ao longo do jogo. Por pertencer ao grupo Sft., a personagem é mais ágil, possuindo uma acréscimo de velocidade na Corrida, e seu movimento de Rasteira também alcança uma distância um pouco maior.  dispõe de três Engenhocas: Laptop Rosa das Funções Infinitas, Disparador de Manteiga Reciclada, e Óculos de Visão Técnica Estendida, cada uma com controles únicos e funções distintas, sendo possível verificar qual delas está sendo utilizada tanto pelo inventário quanto pela aparência física.

            O Laptop Rosa das Funções Infinitas permite, ao pressionar  /  ou  próximo de certos terminais ou máquinas, hackeá-los, assumindo seu controle e funções, necessário parao cumprimento de certos objetivos do jogo. O Disparador de Manteiga Reciclada possui a mesma mecânica da Bazooka de Frutas Wumpa de , apenas diferenciando-se em visual e o “tipo” do projétil. Por fim, o Óculos de Visão Técnica Estendida permite acessar uma visão em primeira pessoa ao pressionar  /  ou , fazendo o movimento com  ou  ser apenas da visão, em 360°, e  ou  do zoom da mesma. O Óculos também permite um escaneamento da área, destacando objetivos, coletáveis e inimigos com cores chamativas na tela ao pressionar  /  ou , e retorna à visão normal de jogo ao pressionar novamente  /  ou .

            Assim como o caso de , tanto para a personalidade de  quanto para seu design rebuscou-se o que a franquia original apresentava, como o cabelo loiro preso em rabo de cavalo, paixão por tecnologia e artes marciais, e hiperatividade. Suas inspirações para design podem ser conferidas na imagem a seguir:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 2: Referências ao Design de Coco Bandicoot

 

            Ao se verificar a figura acima, vê-se também a aplicação da estilização da personagem com skins, além de uma mescla entre os designs presentes em Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e Crash Mind Over Mutant. Embora os movimentos de Defesa e Reflexo de  sejam feitos por uma pulseira que emite um campo de força, não descarta-se a presença das tatuagens advindas do uso do Mojo de , todavia essas teriam um aspecto de ziguezague, lembrando um raio.

 

4.1.3.1.4Crunch Bandicoot

            O irmão adotivo de  e , o forte  estreia como herói e avatar em Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, tendo se redimido no jogo anterior. Pertencendo ao grupo Str.,  possui uma jogabilidade diferente graças ao seu tamanho e seu braço robótico, além de possuir maior alcance de ataque e mobilidade um pouco reduzida. Os controles são listados conforme:

·         ou : Pulo;

·          ou : Ataque simples;

·          ou : Ataque duplo;

·          ou : Ataque triplo;

·         ou : Pulo com Ataque simples;

·          ou : Agachamento rápido ou Esquiva.

·         ()ou (): Agachamento;

·         ()(())ou ()(()): Engatinhada;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo;

·          ou : Pulo e Body Slam;

·          ou : Rasteira;

·          ou : Botão de Ação;

·          ou : Esquiva e Contra-ataque;

·         (/) ou (): Preparar Corrida;

·         (/)((/)) ou ()(()): Correr;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Pulo;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Rasteira;

·         /ou: Reflexo;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou ()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         (/ ) ou (): Preparar Disparo de Mísseis;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira doDisparo de Mísseis;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira doDisparo de Mísseis no alvo mais próximo;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Rolagem rápida e repreparo do Disparo de Mísseis;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Setar mira do Disparo de Mísseis em um alvo, com máximo de três alvos por Disparo;

·         (/ )/ ((/ )) ou ()(()): Disparar Míssil.

 

            Outra diferenciação está que , por pertencer ao grupo de personagens Str., não pode executar certas ações, como passar por entradas muito baixas e utilizar montarias. Para seu design, procurou-se utilizar o apresentado em Crash Team Racing Nitro Fueled, com algumas adições do que presente em Crash Mind Over Mutant. As referências para seu design podem ser conferidas na imagem abaixo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3: Referências ao Design de Crunch Bandicoot

            Como visto na imagem anterior, percebe-se, assim como nos outros avatares descritos até então, a presença da estilização com skins e o possível uso das tatuagens do Mojo de , também com um aspecto diferenciado, mais tecnológico. A personalidade de , agora redimido, mantêm-se semelhante à de Crash Mind Over Mutant, esportiva, gritona e brincalhona.

 

4.1.3.1.5Dr. Neo Periwinkle Cortex e Dr. Иeo Periwinkle Cortex Bom

           

            Embora personagens paradoxalmente semelhantes e distintos,  e  são analisados como o mesmo avatar por possuírem as mesmas mecânicas e controles. O primeiro, , é o recorrente antagonista da série e em Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, assume uma posição mais deuterogônica, assim como sua contraparte , ambos pertencendo ao grupo de personagens Std., mas com tempo de jogo um pouco reduzido se comparado ao de  ou . Os respectivos comandos são listados a seguir:

·         ou : Pulo;

·         ou : Pulo duplo;

·         () ou (): Pulo com planada;

·          ou : Disparo com Arma;

·          ou : Agachamento rápido ou Esquiva.

·         ()ou (): Agachamento;

·         ()(())ou ()(()): Engatinhada;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo;

·         ()()ou ()(): Agachamento com Pulo com planada;

·          ou : Pulo e Arremesso de Bomba ao chão;

·          ou : Botão de Ação;

·          ou : Esquiva e Contra-ataque;

·         (/) ou (): Preparar Corrida;

·         (/)((/)) ou ()(()): Correr;

·         /ou: Reflexo;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou ()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         (/ ) ou (): Preparar Mira;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar Mira;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar Mira no alvo mais próximo;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Rolagem rápida e repreparo da Mira;

·         (/ )/ ((/ )) ou ()(()): Arremessar Bomba;

·         -ou -: Alternar Tipo de Tiro da Arma.

 

            Na fidelidade com a franquia original, em específico com Crash Twinsanity, que apresenta  como um personagem jogável, optou-se por restringir o combate à clássica Arma Laser e Bombas, mas adicionar alguns acréscimos nos quesitos de mira, defesa e mobilidade. Outra mecânica está no uso de -ou -para alternar o tipo do tiro a Arma Laser, sendo que o selecionado fica visível no inventário. Os tipos são, de maneira autoexplicativa: Normal, Ricochete, Paralisante, Explosivo, e Contínuo (que requer () ou ()). A aparência dos personagens busca seu conceito original, com a opção do uso de skins, porém, como descrito anteriormente, suas personalidades são completamente opostas, visto que  é a versão “boa” da Décima Dimensão de . As referências para o design dos personagens podem ser conferidas na próxima figura:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 4: Referências aos Designs de N. Cortex e И.Cortex Bom

 

            Praticamente não foram feitas alterações no design nem na personalidade do icônico , tornando fácil a compreensão de , que, concisamente, é seu inverso. Um detalhe importante sobre Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais é que nenhum dos dois personagens possui apoio de , que, neste jogo, ajudará somente a , justificando a ausência das tatuagens de Mojo no design.

 

4.1.3.1.6Nina Periwinkle Cortex

           

            Embora confundida como filha de , a ousada  é sobrinha do mesmo, e faz sua estreia em Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais como deuteragonista. Pertencendo ao grupo dos personagens Sft., seu tempo de jogo é semelhante ao de , assim como jogabilidade. Seus controles podem ser acompanhados de acordo com:

·         ou : Pulo;

·         ou : Pulo duplo;

·          ou : Ataque simples;

·          ou : Ataque duplo;

·          ou : Ataque triplo;

·         (...) ou (...): Giro prolongado;

·         (...)ou (...): Giro prolongado com Pulo;

·         ou : Pulo com Ataque Simples;

·          ou : Agachamento rápido ou Esquiva ou Agarramento;

·         ()ou (): Agachamento;

·         ()(())ou ()(()): Engatinhada;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo;

·         ()ou (): Agachamento com Pulo duplo;

·          ou : Pulo e Ataque de Impacto;

·          ou : Botão de Ação;

·          ou : Esquiva e Contra-ataque;

·         (/) ou (): Preparar Corrida;

·         (/)((/)) ou ()(()): Correr;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Pulo;

·         (/)((/))ou ()(()): Corrida para Ataque Simples;

·         /ou: Reflexo;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou ()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         (/ ) ou (): Preparar mira das Luvas Robóticas;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira das Luvas Robóticas;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira das Luvas Robóticas no alvo mais próximo;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Rolagem rápida e repreparo das Luvas Robóticas;

·         (/ )/ ((/ )) ou ()(()): Disparar Choque;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Lançar Agarramento.

 

            Assim como para , onde aprimorou-se sua jogabilidade sem apresentar infidelidade com a franquia original,  recebeu melhorias para apresentar mais opções de comandos. Agora, ao invés de mão protéticas, suas Luvas Robóticas são removíveis e podem lançar agarradores magnéticos, gerar campos de força e disparar choques elétricos por meio de dardos pequenos. As referências para seu design podem ser vistas na imagem a seguir:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 5: Referências ao Design de Nina Cortex

 

            Do que é possível analisar da figura anterior, destaca-se a presença das tatuagens de Mojo, em vista de que  terá o auxílio de  no jogo, e a customização com skins. Sua personalidade, para tanto, assemelha-se mais com a apresentada em Crash of the Titans (2007, Radical Entertainment) e em Crash Mind Over Mutant, aumentando seu destaque com mais falas, um intelecto proeminente e uma função catalisadora na narrativa de todo o remake do universo.

 

4.1.3.1.7Dr. Nator Gin

           

            O último avatar do jogo, pertencendo ao grupo Str., é , o mais fiel comparsa de . De todos os personagens jogáveis, é o que apresenta o menor tempo de jogo, porém com momentos humoristicamente icônicos em Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais. Seus controles são divididos em duas formas, uma enquanto pilota seu Mecha, e outra enquanto não, apresentadas respectivamente:

·         ou : Pulo;

·          ou : Ataque simples;

·          ou : Ataque duplo;

·          ou : Ataque triplo;

·         (...) ou (...): Ataque consecutivo;

·          ou : Disparo de Plasma.

·         ()ou (): Disparo de Plasma Carregado;

·          ou : Botão de Ação ou Desmontar do Mecha;

·         /ou : Impulso-Foguete;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou ()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         (/ ) ou (): Preparar mira do Super Lançador de Mísseis;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira do Super Lançador de Mísseis;

·          (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira do Super Lançador de Mísseis no alvo mais próximo;

·         (/ )/ ((/ )) ou ()(()): Disparar Super Míssil.

            Com uma mecânica voltada para o combate e menor mobilidade, o Mecha é exclusivo de poucos momentos da campanha para que o desafio não se perca. A seguinte listagem de controles serve para quando  não estiver pilotando seu Mecha:

·         ou : Pulo;

·          ou : Ataque simples;

·          ou : Ataque duplo;

·          ou : Agachamento rápido ou Esquiva;

·         ()ou (): Agachamento;

·         ()(())ou ()(()): Engatinhada;

·          ou : Botão de Ação ou Desmontar do Mecha;

·          ou : Esquiva e Contra-ataque;

·         /ou : Impulso-Foguete;

·         (/)ou (): Defesa;

·         (/)((/))ou ()(()): Caminhar com Defesa Ativa;

·         (/ ) ou (): Preparar mira do Super Lançador de Mísseis Compacto;

·         (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira do Super Lançador de Mísseis Compacto;

·          (/ )((/ )) ou ()(()): Ajustar mira do Super Lançador de Mísseis Compacto no alvo mais próximo;

·         (/ )/ ((/ )) ou ()(()): Disparar Super Míssil Compacto.

 

            Enquanto não pilota o Mecha,  não oferta muitas opções além de permanecer distante e fazer uso de seu Super Lançador de Mísseis Compacto, sendo o personagem jogável mais frágil. Assim como todos os personagens, a aparência é customizável com skins, e referências utilizadas para seu design são apresentadas na figura a seguir:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 6: Referências ao Design de N. Gin

 

            Ao fazer-se uma análise da figura acima, deve-se notar que a escala do Mecha é incoerente apenas por questões de visibilidade das demais imagens, guardando as devidas proporções para o jogo. Também foi selecionada uma versão de  sem as próteses no rosto para eventuais flashbacks e/ou menções ao passado do personagem. Quanto à sua personalidade, procurou-se mesclar seus tons sádicos e robóticos vistos em suas primeiras aparições com o fanatismo por  visto em Crash of The Titans.

 

4.1.3.2PNJs

           

            Todos os demais personagens, independentemente do tempo de participação, aparência, quantidade de falas (se houver), dentre outros fatores, desde que não controláveis pelo jogador, são considerados PNJs. Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais apresenta ao menos 32 PNJs, categoricamente definidos como personagens secundários, figurantes, e inimigos.

                        Os personagens secundários são aqueles que possuem participação significativa no enredo do jogo, desconsiderando o alinhamento, e podem ser citados , , , , , , , e . Estreantes desse grupo incluem os vilões , , , , , e . Sequencialmente os personagens, , , , , , , ,
, , , , , fazem pequenas aparições, classificados figurantes, enquantofaz participações especiais e, , esão meramente referenciados para tornar o jogo cânone ao remake dos universos e alinhavar uma provável sequência. O número preciso de inimigos, personagens pequenos que, individual ou agrupadamente atacarão o jogador, não foi elencado.

 

4.1.4  Elementos do Gameplay

 

            Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais oferta uma gama de elementos que podem ser interagidos de diferentes formas pelo jogador ao longo dos seus cenários. Para fins de imersão, alguns objetos do cenário são destrutíveis, assim como outros, geralmente alavancas, botões, ou terminais, podem ser utilizados com o Botão de Ação (ou ) para abrir portas ou cumprir objetivos.

            Dentre os principais elementos da gameplay, destacam-se as Caixas, essas que apresentam diversas funções dependendo do seu tipo, tendo-se mantido as propriedades de , , , , , , , , , , , , e  idênticas às da franquia original. As maiores mudanças em relação às Caixas são para  e , que agora proporcionam diretamente um período de invulnerabildiade e invencibilidade, tal qual quando três são coletadas em jogos da série oficial.

No que se refere ao itens coletáveis, destacam-se ose , relacionados com os objetivos das fases, geralmente obtidos ao seu término, encerrando a mesma. Enquanto que as  permanecem com a mecânica idêntica, ou seja, sendo necessário coletar uma centena para obtenção e um Vida extra, as , , , , , , eagora estão escondidas em pontos específicos do cenário e são opicionais que desbloqueiam conteúdo extra, assim como as , obtidas ao concluir certos objetivos em um tempo limite. Um último elemento coletável, relacionado ao universo de  são as , , e, únicas ao longo de toda a campanha, extremamente difícies de achar, e, se coletadas, desbloqueiam material exclusivo sobre o jogo Spyro Legado de Herói.

Os personagens , , e, assim como o Mecha de  e  são classificados como montarias e possuem controles únicos. São acessadas pelo Botão de Ação (ou ), assim como são disponíveis em momentos específicos do jogo.

 

4.1.5  Inteligência Artificial

 

            Com os grandes avanços tecnológicos dos últimos anos, é inegável que muitos jogos possuem personagens e elementos com altos padrões de IA, tornando-os verdadeiras experiências audiovisuais. O uso de IA em Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais não é significativamente grande, ainda mais pela simplicidade e pelo atributo humorístico do jogo, reservando comportamentos mais simples e não rebuscados para os PNJs.

 

4.1.6  Multiusuário

 

            Muitos jogos oferecem modos multijogador, tanto como parte de sua mecânica, quando para integrar indivíduos, entretanto não é o caso de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, que apresenta uma campanha de jogador único. Não se descartou, todavia, um modo de jogo extra, sem compromisso com a história, que seria multiusuário, esse que ainda deverá ser analiso se estará ou não incluído no jogo final.

 

4.2  INTERFACE COM USUÁRIO

 

            A franquia Crash Bandicoot é conhecida por apresentar menus simples e uma interface não muito complexa, tendo uma HUD dinâmica, que é exibida após o pressionamento de algum botão. Como explicado anteriormente, o inventário de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, que compreende basicamente a quantidade de Vidas e , é exibido ao pressionar  ou  ou . Uma prévia, inspirada em Crash Twinsanity, pode ser vista na próxima figura.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 7: Exemploda HUD de Crash Twinsanity
Fonte:
https://www.crashmania.net/en/games/crash-twinsanity/unused-content/near-final/

 

            Como é possível analisar, os poucos elementos gráficos inseridos na HUD tornam-na compreensível e agradável. Itens opcionais ou de objetivoscoletados são exibidos por um curto período na HUD e podem ser conferidos posteriormente no menu de pausa.

 

 

 

4.2.1  Fluxograma

 

            Seguindo o mesmo padrão e inspiração, as telas, tanto de pausa quanto dos menus em geral, se assemelhariam com as de Crash Twinsanity, com detalhes cartunescos e cores fortemente saturadas. Abaixo é possível ver um exemplo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 8: Exemplo dos menus de Crash Twinsanity

Fonte: https://www.crashmania.net/en/games/crash-twinsanity/unused-content/demo/general-differences/

 

            Como é possível identificar, estão exibidos, além da fase e opções, a quantidade de Vidas, de ,  e , assim como as , , ,
, , ,, e  coletadas. Alguns elementos das telas apresentam animações, como rotação e brilho. A outra tela diferente é a do submenu “Aldeia Bandicoot”, anteriormente descrito, que possuirá uma visão semelhante a da imagem a seguir:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 9: Casa de Crash

Fonte: https://www.crashmania.net/pt/encyclopedia/crash-house/

 

            Por sua vez inspirado em Crash Mind Over Mutant, as opções disponíveis no menu “Aldeia Bandicoot” estariam dispostos em pontos específicos do cenário tridimensional, mas que seriam visíveis em perspectiva bidimensional. Não existem outras telas do jogo além dos ambientes das fases, que seriam feitos sobre mapas 2D.

 

4.3  ARTE E VÍDEO

 

            As principais referências para a pauta artística, no que compreende seu visual, de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, são os já citados Crash Twinsanisty, Crash of the Titans, Crash Mind Over Mutants, e Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Serão utilizados, para compor o jogo em geral, elementos em 2D (sprites) e 3D (models). Além dos Objetivos Gerais, nesse tópico serão especificados os usos das sprites e models dentro do jogo de forma resumida, assim como um aprofundamento nos softwares utilizados para sua produção.

 

4.3.1  Objetivos Gerais

 

            Com o principal intuito humorístico, todas as artes visuais possuirão características com tom cômico, como traços curvos e assimétricos, cores enfatizadas, e, no caso dos personagens, uma face com olhos e boca acentuados para transmitir melhor expressões engraçadas. Os objetos do cenário possuiriam as mesmas características, assim como as animações dos modelos 3D, que seriam vagarosas e exageradas a fim de gerar um aspecto hilariante.

 

4.3.2  Animação e Arte 2D

 

            O destaque da Animação e Arte 2D no tocante do projeto de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais se dá na HUD e na interface, como anteriormente mostrado. Seu uso também se dará para a confecção das imagens conceituais dos personagens e cenários, assim como de algumas texturas e materiais para modelos 3D. O principal software utilizado seria o Adobe Photoshop, somente com imagens bitmap, visto que imagens vetoriais não são reconhecidas pela Game Engine, testando primeiro imagens com 4096x3072px, e, caso constatado que não seja uma resolução adequada, depois com 2048x1536px.

 

4.3.3  Animação e Arte 3D

 

            Por se tratar de um jogo 3D, praticamente todo conteúdo de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais visívelao jogador será tridimensional e animado. As artes e animações 3D, basicamente os modelos do jogo, serão confeccionados posteriormente às 2D, em vista que nesse processo serão produzidos os conceitos dos personagens e elementos do cenário. O software utilizado será o 3D Studio Max tanto para modelagem, texturização, e animação dos modelos, e a taxa de polígonos, ao que se espera, não superará três mil e quinhentos.

 

4.4  SOM E MÚSICA

 

            Tão importante quanto os elementos visuais, é crucial a dosagem correta de elementos auditivos, considerando seus tons e características únicas. Para a arte sonora de Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, usa-se extremas referências de Crash Twinsanity, principalmente considerando que as músicas são todas à capela e voltadas para o humor. Incluindo os Objetivo Gerais, serão detalhados os sons e as músicas nessa pauta.

4.4.1  Objetivos Gerais

 

            Como previamente descrito, Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais baseia-se em humor e comédia, portanto seus efeitos de som necessitam transmitir esse apelo ao riso e o entretenimento. Em vista disso, analisou-se que, à exceção de sons “lógicos”, como o som de passos em areia ou grama, ou o som de madeira se rachando, os demais elementos de áudio teriam essa temática já citada, buscando-se então nos jogos anteriores da franquia sons e músicas compatíveis para inspirarem novas composições ou serem reaproveitadas.

 

4.4.2  Efeitos de Som

 

            À exceção de sons mais “lógicos”, exemplificados anteriormente, os efeitos sonoros inseridos possuem uma temática engraçada, estando presentes em todo o tempo do jogo, principalmente nos comandos do jogador (como pular e atacar) e suas consequências (inimigo derrotado ou objeto coletado). Muitos sons serão reutilizados e/ou remasterizados para melhor audibilidade, esses retirados de jogos como Crash Twinsanity e Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

 

4.4.3  Música

 

            Um dos tópicos mais avaliados nos games é sua trilha sonora, esta que diz muito sobre a abordagem do jogo. Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais tem raízes em Crash Twinsanity, um dos jogos da franquia original mais aclamados no quesito musical, que contou com o grupo Spiralmouth. Baseado nessa grande aceitação, buscar-se-ia então compor as músicas à capela, que tocariam no decorrer de fases e enfaticamente em encontros de chefes, podendo-se citar exemplos como o clássico tema tocado na fase N.Sanity Island.

 

4.5  ENREDO

 

            A espinha dorsal de um bom jogo é seu enredo, sua narrativa de fatos, aquilo que lhe dá sentido e significado. Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, considerado fangame e inserido em um remake dos universos Sprash, possui enredo único, que pode ser lido no Anexo A.

 

4.6  LEVEL REQUIREMENTS

 

            Tratando-se de um jogo de fases progressivas, há de se haver algum objetivo ou evento a ser cumprido para que ocorra o avanço entre as mesmas, denominação essa conhecida como “Level Requirements”, que, traduzida, significa “Requisitos do Nível”. Para Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais, tentando-se atribuir o fator desafio à coleta dos itens opcionais, preferiu-se utilizar requisitos mais de contexto simples e amplo, que podem apresentar dificuldade para jogadores que eventualmente não apresentam tanta habilidade com jogos de plataforma ou com as mecânicas de perseguição, fuga, corrida, etc. Exemplos dos objetivos seriam semelhantes a frases como “chegue ao local”, “derrote o inimigo”, “atinja o alvo”, “fale com o indivíduo”, e “obtenha o item”.

 

           


 

 

5  CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Ao decorrer final deste Game Design Document, percebe-se a constante evolução e necessidade de, considerado excepcionalmente que a proposta abrange um remake de dois universos, Sprash. Ao analisar a proposta, vê-se uma viabilidade com grande possibilidade sucessiva, todavia é destacável a necessidade de mais integrantes ao projeto, em amplas áreas de atuação na confecção de um jogo. Referente ao último tópico, interessados podem procurar o autor deste trabalho para mais detalhes, assim como referências podem ser vistas a seguir.

Os materiais apresentados podem não condizer com a versão final, haja vista que diversos fatores influenciam ao longo do versionamento de um software, portanto outros documentos podem vir a serem produzidos e publicados. Não se descarta, dentre essas eventuais mudanças, conteúdos adicionais que possam ser adicionados ao jogo via download sem qualquer compromisso com os dados que o jogador possua. Um exemplo disso seria a DLC “Grand Prix de Velo XXVII”.

 


 

REFERÊNCIAS

 

 

 

BANDIPEDIA. Crash Bandicoot 2: N-Tranced. Disponível em site https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Crash_Bandicoot_2:_N-Tranced. Acesso em 28 de Fevereiro de 2020.

 

BANDIPEDIA. Crash Twinsanity. Disponível em site https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Crash_Twinsanity. Acesso em 28 de Fevereiro de 2020.

 

BANDIPEDIA. Crystal. Disponível em site https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Crystal. Acesso em 02 de Março de 2020.

 

BANDIPEDIA. Gem. Disponível em site
https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Gem. Acesso em 02 de Março de 2020.

 

BANDIPEDIA. Invincibility Mask. Disponível em site https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Invincibility_Mask. Acesso em 02 de Março de 2020.

 

BANDIPEDIA. Mug. Disponível em site
https://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Mug. Acesso em 02 de Março de 2020.

 

BANDIPEDIA. Super Power. Disponível em sitehttps://crashbandicoot.fandom.com/wiki/Super_Power. Acesso em 03 de Março de 2020.

 

CANAL TECH. Primeira IA desenvolvedora de jogos de videogame é testada nos EUA. Disponível em sitehttps://canaltech.com.br/inteligencia-artificial/primeira-ia-desenvolvedora-de-jogos-de-videogame-e-testada-nos-eua-122236/. Acesso em 07 de Março de 2020.

 

CLUBE DO DESIGN. Quais são os gêneros de jogos de vídeo game?. Disponível em site https://clubedodesign.com/2014/quais-sao-os-generos-de-jogos-de-video-game/. Acesso em 28 de Fevereiro de 2020.

 

CRASH MANIA. Crash’s House. Disponível em site https://www.crashmania.net/pt/encyclopedia/crash-house/. Acesso em 08 de Março de 2020.

 

CRASH MANIA. Crash Twinsanity - General Differences. Disponível em site https://www.crashmania.net/en/games/crash-twinsanity/unused-content/demo/
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. Acesso em 08 de Março de 2020.

 

CRASH MANIA. Crash Twinsanity - Unused Content - Near Final. Disponível em site https://www.crashmania.net/en/games/crash-twinsanity/unused-content/near-final/. Acesso em 08 de Março de 2020.

DRAGONS & BANDICOOTS. Linha do Tempo Dragons & Bandicoots. Disponível em site https://www.dragonsbandicoots.com/linhadotempo_db.htm. Acesso em 27 de Fevereiro de 2020.

 

DRAGONS & BANDICOOTS. Linha do Tempo Crash Bandicoot. Disponível em site https://www.dragonsbandicoots.com/linhadotempo_crash.htm. Acesso em 27 de Fevereiro de 2020.

 

DRAGONS & BANDICOOTS. Linha do Tempo Spyro the Dragon. Disponível em site https://www.dragonsbandicoots.com/linhadotempo_spyro.htm. Acesso em 27 de Fevereiro de 2020.

 

DRIVE. sprash!. Disponível em sitehttps://drive.google.com/drive/folders/
17OhLyNKlaGPEMk9s3XK5YI7NL8mlCw8Y?usp=sharing
. Acesso em 14 de Março de 2020.

 

FÁBRICA DE JOGOS. Artigo: Personagens em Jogos Digitais: gerando identificação com o jogador. Disponível em sitehttps://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-personagens-em-jogos-digitais-gerando-identificacao-com-o-jogador/. Acesso em 03 de Março de 2020.

 

GEEK PLUSSIZE. Qual a diferença entre mecânica de jogos e jogabilidade (core game play). Disponível em site https://geekplussize.com.br/2017/10/12/mecanicas-de-jogos-jogabilidade-core-game-play/. Acesso em 28 de Fevereiro de 2020.

 

G2. Unity Reviews & Product Details. Disponível em site https://www.g2.com/products/unity/reviews. Acesso em 02 de Março de 2020.

 

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL. Como uma Inteligência Artificial é usada em Jogos?. Disponível em sitehttps://www.inteligenciaartificial.me/como-uma-inteligencia-artificial-e-usada-em-jogos/. Acesso em 07 de Março de 2020.

 

LUDOS PRO. O que é Gamificação? Conhece esta tendência de aprendizagem. Disponível em site https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao. Acesso em 02 de Março de 2020.

 

NINTENDO BLAST. A importância da música nos games. Disponível em site https://www.nintendoblast.com.br/2010/03/importancia-da-musica-nos-games.html. Acesso em 12 de Março de 2020.

 

WIKIMEDIA COMMONS. Category: PlayStation controller buttons. Disponível em site https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:PlayStation_controller_buttons. Acesso em 27 de Fevereiro de 2020.

 

WIKIMEDIA COMMONS. Category: Xbox controller buttons. Disponível em site https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Xbox_controller_buttons. Acesso em 27 de Fevereiro de 2020.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANEXOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANEXO A –Capítulo “Crash Bandicoot Jornadas Dimensionais” da seção “História” do Guia Spyro and Crash por Eduardo de Oliveira Rosa.

 

Com a explosão da Vortex, e o intencional abandono do Castelo N. para evitar suspeitas, sobrou para a Academia do Mal Periwinkle ser o QG dos vilões. A presença do diretor e seus comparsas, o icônico Quarteto N., aumentou seriamente a moral dos alunos da instituição, porém causou um efeito reverso em Nina Periwinkle Cortex, que, como o nome sugere, é a sobrinha de Neo Periwinkle Cortex, fazendo com que uma onda de bullying caia sobre a garota por conta da sua “vantagem” genealógica. Com as constantes chacotas, eram seguidas as idas à sala do diretor, nunca tão simpático quanto deveria ser com a sobrinha, que sempre estava se esforçando para apresentar os melhores planos e experimentos malignos.

Certa vez, Nina estava sozinha na diretoria, chorando após ser chamada pela enésima vez de “dentuça” ou “feiosa”, quando percebeu um compartimento secreto atrás de um retrato de Madame Amberly, que apresentou uma sala em ruínas com um portal ao meio, arquivos e prateleiras repletas de planos e documentos sobre estudo dimensional, muitos assinados pelo Dr. N. Cortex, que foi o responsável pelo Portal para Décima Dimensão. Sua facilidade de aprendizado e memória fotográfica rapidamente lhe fizeram assimilar o incidente do qual tornou seu tio o vilão que é hoje, o que lhe deu uma ideia: Refazer o experimento, porém consertar os erros de Cortex e tornar o portal estável. Dito e feito, pois ela sumiu por dois dias, trancada na sala, comendo salgadinhos e bebendo refrigerantes, e quando ocorreu um enorme apagão na Academia do Mal e um estrondo que alcançou todo o Arquipélago, o Portal para a Décima Dimensão foi aberto e se estabilizou, pela primeira vez depois de tanto tempo, emocionando N. Cortex.

Nina não foi eleita doutora, muito menos diretora da Academia do Mal, mas passou a ser muito respeitada e tratada como rainha pelos corredores da instituição, além de ter recebido um abraço honesto do tio que ela nunca pensou que receberia. Desde então iniciou uma movimentação para a extração da Energia da Décima Dimensão, que chamou a atenção do Bandicoots, logo começando a investigar esse novo plano dos vilões.

Não levou muito tempo até Aku Aku, Crash, Coco e Crunch Bandicoot descobrissem o plano do aparente Quinteto N. agora, e lançaram um ataque na Academia do Mal para impedir a volta da velha ideia de evoluir mentalmente animais com a energia da Décima Dimensão. Com toda a imprevisibilidade de Crash, todos ali nem tiveram a oportunidade de lutar, e acabaram atravessando o portal para a Décima Dimensão, que acabou se fechando e deixando todos presos. Levou um tempo para perceberem que a Décima Dimensão é uma versão espelhada da Dimensão Origem, onde tudo o que é bom é mal e vice-versa, e notaram que estavam numa versão maligna da Ilha de Wumpa, especificamente na Praia de Twinsanity, que, além de ser maior, era muito mais perigosa.

Inesperadamente chegam os Evil Twins, os mesmos periquitos de estimação que Cortex enviara para a Décima Dimensão há tanto tempo, notoriamente com altíssimos níveis de inteligência e tecnologia e com surpreendentes poderes psíquicos, discursando um maquiavélico texto sobre a tão esperada vingança contra o doutor e os seus planos de dominação para a Dimensão Origem, sequestrando Cortex para que ele construa um portal para lá, fazendo-o provar do próprio veneno. Após um pânico generalizado, três grupos acabam se formando: Os doutores N. Tropy e N. Brio decidem partir para construírem por si mesmos um portal de volta; Nina, Uka Uka e o Dr. N. Gin iniciam uma busca para resgatar o Dr. N. Cortex; e os Bandicoots são deixados na ilha por conta e risco. O último grupo acabou sendo atacado por suas versões malvadas da Décima Dimensão enquanto exploravam a ilha: Crash Mau, um avermelhado e esfomeado Bandicoot com garras afiadas; Coco Má, mimada e consumista, pouco se importando com os demais; Crunch Mau, que já foi um bom agente enviado pelo Cortex Bom para pacificar esses Bandicoots, mas acabou mudando de lado e ganhou um braço robótico cheio de armas; e Apo Apo, a máscara meio-metálica que protege os Bandicoots Maus.

Depois de batalhar por toda a extensão da ilha, os Bandicoots conseguem fugir em um barco que a Coco Má havia comprado online, e decidem seguir o rastro Nina e os outros, que levou ao Laboratório de Cortex Bom, onde esses acreditavam encontrariam uma forma de derrotar os Evil Twins. Cortex Bom se assusta com a chegada dos visitantes, principalmente com os Bandicoots, confundindo-os com suas versões malvadas, mas é tranquilizado por Aku Aku. Depois de servir chá e biscoitos para todos, ele informa que não se importa em consertar esse pequeno estrago dimensional, mas que, como muito da Energia da Décima Dimensão tinha sido drenada pelo Cortex da Dimensão Origem, seria necessário uma reserva específica que Madame Amberly possuía em seu Reformatório para Bons Alunos Amberly, uma nova instituição construída por ela para converter as versões “boas” dos seus alunos em “más”.

Após um ataque dos Robôs-Nativos, a versão da Décima Dimensão dos Nativos, que possui uma aparência insectóide e fora escravizada e mechanizada pelos Evil Twins, foi formada uma aliança temporária entre heróis e vilões da Dimensão Origem para resgatar Cortex dos irritantes e malvados periquitos. Cortex Bom guia os demais pelo Reformatório, do qual ele já foi aluno e muito ridicularizado, trazendo lembranças a Nina, que começou a se questionar sobre seu alinhamento. Eles conseguem chegar até a diretoria e pegar os suprimentos de Energia, assim como alguns Cristais do Poder que estavam ali, mas a Madame os pega em flagrante, sobrando para o Cortex Bom e Nina batalharem contra a diretora para que os outros escapem.

Enquanto isso, Cortex “mau” estava sendo obrigado a construir o portal, tentando, sem sucesso, apelar para o lado bom de Victor e Moritz, como Aku Aku tinha feito com Crunch aquela vez. Para piorar a situação, N. Tropy e N. Brio, desavisados sobre os últimos ocorridos, hipnotizam e roubam a Energia e os Cristais do Poder dos membros “bons” da aliança para resgatar Cortex com a ajuda de Nexus Trance, um ser mentalista da Quinta Dimensão que eles trouxeram para a Décima Dimensão com o portal que construíram. Depois de um pequeno embate, todo o desentendimento foi desfeito, e o grupo, agora reforçado, partiu para derrotar os Evil Twins.

Passando por todas as seções do Castelo Twin, com cada um desempenhando um papel crucial, inclusive N. Trance, não demorou para chegarem ao Trono dos Evil Twins e sua Sala do Tesouro, onde Cortex estava aprisionado. Quando Cortex se dá conta de que Victor e Moritz “ainda” são seus bichinhos de estimação, os manda irem direto para a gaiola, que se revela como a cabine do Evil-Mecha, um enorme robô carregado do mais poderoso armamento. O Cortex Bom revelou sua arma secreta, Mecha-Bandicoot, construído para derrotar os Bandicoots Maus caso necessário, Crash foi quem o pilotou para derrotar os periquitos, que, depois da explosão do Evil-Mecha, foram parar na Aldeia Bandicoot Má, onde possivelmente viraram jantar...

Com os inimigos derrotados, os dois Cortex ajustaram o portal para a Dimensão Origem, para que heróis e vilões pudessem retornar para a casa. N. Trance voltou para sua dimensão, deixando claro que ajudaria N. Tropy casso esse precisasse. Embora não fosse a ideia, agora ambos os grupos possuíam uma forma de acesso à Décima Dimensão, Crash e cia pelo Warp Twister, e Cortex e os demais pelo mesmo Portal.

 

 

 

 

 

 

 

 

ANEXO B – Capa do antigo fangame “Spyro & Crash VS: The Dark Union”, de Eduardo de Oliveira Rosa e João Pedro Marques dos Santos.

 


 

[1] Seres alienígenas e humanoides de um planeta distante, representados pelo Dr. Neo Periwinkle Cortex e filiados.

[2] Cf. Subcapítulo 4.1.4.

[3] Neste Universo, um leve brilho nos olhos e tatuagens nos membros surgem temporariamente em qualquer ser que manipular o Mojo ou entrar em contato com.